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Comment organiser une séance de tir à l’arc

Et si vous mettiez en place une séance de tir à l'arc ? Nous vous donnons une idée d'activité à faire dans vos collectivités avec les règles à suivre pour pratiquer en toute sécurité. Faites découvrir cette activité de précision !
Et si vous mettiez en place une séance de tir à l'arc ? Nous vous donnons une idée d'activité à faire dans vos collectivités avec les règles à suivre pour pratiquer en toute sécurité. Faites découvrir cette activité de précision !
Sommaire
Priorité sécurité

Animer l'activité

Participants : 12, à partir de 8 ans; Temps nécessaire : environ 1 heure; Lieu de pratique : extérieur Sans brevet d’Etat, vous aurez besoin du kit soft archery. Le kit tir à l’arc n’est accessible qu’avec un brevet d’Etat.

Priorité sécurité

- Avant de tirer, je contrôle le dégagement de la zone de tir afin qu’aucune personne ou aucun bien n’y soit présent
- Ne jamais pointer un arc vers quelqu’un avec ou sans flèche
- Ne jamais tirer de flèche avant que tout le monde ne soit de retour sur la ligne de tir
- Ne jamais lâcher une corde sans flèche, les risques de blessure et/ou de rupture du matériel sont très importants
- Ne jamais tirer une flèche à la verticale, il est impossible de savoir à quel endroit elle retombera
- Ne jamais courir avec des flèches

Animer l'activité

L'activité se fait sur le principe de la montante - descendante. L'objectif est de terminer la partie sur le couloir F. La composition des équipes : 2 joueurs par cible ; chaque équipe désigne un numéro 1 et un numéro 2. Les équipes se positionnent de la manière suivante : tous les joueurs N°1 se positionnent à 5 m de la cible. Ils tirent successivement leurs 2 flèches, puis c’est aux joueurs n°2 d’en faire de même. Le déroulement de la partie se fait de cette manière : 1 partie se déroule en 5 manches, 1 manche compte 5 volées (séries de 2 flèches par joueur). Chaque manche démarre à 5 m.

Comptabilisation des points et déplacements :

- A la fin d’1 volée : si la somme des 2 flèches tirées est égale à 16 points, le joueur reste à sa place. S’il fait plus, il recule d’1 mètre, s’il fait moins, il avance d’1 mètre (s’il est déjà à 5 m, il reste sur place).
- A la fin d’1 manche (après 5 volées) : le joueur étant le plus éloigné de la cible monte d’1 couloir, et l’autre descend d’1 couloir (s’il est déjà sur le couloir A, il reste sur place). S’il y a égalité, 1 tir de flèche départage les joueurs.

Vainqueur de la partie : le joueur sur le couloir F le plus éloigné de la cible.

Exemple de duel entre 2 joueurs, sur le couloir B :

- Le joueur 1 tire dans le 7, puis dans le 6, il marque 13 points.
- Le joueur 2 tire dans le 9, puis dans le 8, il marque 17 points.

Par conséquent, Le joueur 1 reste à sa place, le joueur 2 recule d’1 mètre. Ils tirent à nouveau deux flèches et ainsi de suite.

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